Lors de la création de la société en 2001, nous pensions naïvement qu’en contribuant à remplacer la logistique et la fabrication de millions de supports DVD ROM par une distribution dématérialisée, accessible via Internet, nous allions forcément concourir à améliorer l’empreinte environnementale du jeu vidéo dans son ensemble.
Avec le temps, nous avons compris que le sujet était beaucoup plus complexe que ça et que la distribution numérique n’était pas nécessairement synonyme de sobriété environnementale.
Une étude datée du 1er septembre 2014 et intitulée “The Carbon Footprint of Games Distribution” a montré qu’il n'était pas forcément vrai que la distribution numérique génère moins d'émissions de carbone que la distribution physique : la réponse est censée dépendre de la taille du jeu et des évolutions liées aux performances énergétiques du réseau Internet.
Fin 2020, une thèse de Joshua Aslan, intitulée « Climate change implications of gaming products and services » a montré qu’en moyenne, le gain de la distribution digitale sur la distribution physique pour l’émission de gaz à effet de serre liés à une heure de jeu vidéo sur PS4, serait de 15% moindre en faveur du téléchargement. En revanche, si la distribution digitale bascule via du cloud gaming, c’est la distribution physique qui l’emporte très largement.

Une étude de l’ADEME et l’Arcep réalisée en 2022 sur l’« Empreinte environnementale du numérique en France » a souligné que sur les 3 briques du numériques (i.e. Terminaux, Réseaux, Centre de données), la fabrication du hardware est la principale source d'impact pour l'environnement, en raison notamment de la quantité importante d’énergies fossiles nécessaire à leur production et à l'extraction des matériaux et métaux, dans des pays où le mix est généralement fortement carboné, comme en Chine ou aux États-Unis. L’utilisation de ce même hardware ne représente "que" 21% de l'empreinte carbone en raison de la consommation d'électricité qu’elle génère, et les autres phases ont un impact insignifiant comparativement.
En revanche, dans des pays ou l’électricité est fortement carbonée, les émissions de gaz à effet de serre sont significatives, y compris lors de l’exécution des jeux.
Au fur et à mesure que nous avancions dans la découverte de ces sujets et que nous échangions avec les autres acteurs de la filière, nous avons pris la décision de transformer Gamesplanet.com et de dessiner une feuille de route pour parvenir à rendre plus sobre le téléchargement de jeux vidéo que nous proposions. C’est cette démarche que nous souhaitons décrire ici, le plus honnêtement possible. Nous espérons que la lecture des informations que nous partageons vous inspirera et si, en tant qu’éditeurs, fabricants de matériels ou même en tant que joueurs, vous souhaitez vous associer à la démarche, ou nous faire des remarques, n’hésitez pas à nous écrire ici
We’re proud pilots of JYROS!
@JYROS is an environmental impact calculator for gaming companies developed by @Game Only that recently received funding from @Creative Europe to scale across Europe, and we’re proud to have actively participated in its journey so far.
As members of the first wave of pilot studios, we have actively tested and helped shape JYROS before its release to the wider French market. Our role was to ensure that the solution was fit for purpose for a gaming studio, allowing us to quickly measure, report and act on the carbon footprint of our games.
As engaged actors in our ecosystem, we believe it’s our shared responsibility to improve efficiency and help build the tools and knowledge our industry needs to become more resilient and mindful of its collective impact.
JYROS is now taking on the next leg of its journey, reaching across borders to more international users, developing even more advanced functionalities to support studios on their journey to greener practices.
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