Description de Total War: WARHAMMER II - Curse of the Vampire Coast
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La nuit tombe sur la Lustrie. Debout sur le port, observant la mer à travers la brume qui se rassemble, votre ouïe décerne un son étrange. Les bruits de la jungle s'amenuisent et cèdent leur place à un bruit sourd et moite, semblable à celui d'un gréement pourri tapant sur un mât putride. Le son devient plus assourdissant, et il est maintenant accompagné par un millier de voix haletantes. Un vacarme dans lequel se croisent chants de marin et chants funèbres. D'épouvantables proues percent l'obscurité devant vous et les formes révèlent leurs effroyables natures. Portés par les vents assoiffés, les navires en décomposition et difformes de la Côte Vampire s'apprêtent à jeter l'ancre ! Fuyez. Et ne vous arrêtez pas. Car seul le désespoir vous attend.
L'immortel Luthor Harkon est responsable de la conquête d'une partie de la côte orientale de Lustrie. Depuis, c'est un lieu où les morts ont renoncé à leur repos, lançant des expéditions dans la jungle intérieure ou voguant sur Le Grand Océan pour y commettre des actes pirates décomplexée. Mais Harkon, le Grand Amiral fou, n'est pas le seul amiral mort-vivant à avoir fait de la mer son terrain de jeu, employant un équipage de zombies armés de pistolets, des gardes des profondeurs, de sirènes et de mournguls... D'autres seigneurs pirates fendent les vagues à la tête de leurs propres flottes maudites, remplies jusqu'aux plats-bords par des équipages forcés à servir pour l'éternité.
Ces tyrans naviguent sur les mers pour piller les richesses et faire couler le sang. Mais maintenant que le vortex d'Ulthuan faiblit, les capitaines commencent à chercher bien plus que de simples trésors... comme le Harpon de métal stellaire enfoui dans les profondeurs, une arme assez puissante pour faire obéir le plus puissant des Wyrms des Mers !
Ce pack de campagne contient :
- 4 nouveaux Seigneurs légendaires
- Une nouvelle école de magie : Le Domaine des Profondeurs
- Un ensemble de nouveaux mécanismes de campagne
- Un navire unique pouvant être amélioré pour chaque Seigneur légendaire
- Huit nouveaux Régiments de Renom
- Un arbre des technologies unique qui déverrouille quatre Seigneurs distincts pour la Côte Vampire
- Des nouveaux Rôles de Gestion de Flotte à attribuer à vos amiraux morts-vivants pour récompenser leur loyauté
- Des nouvelles unités : partez à la bataille en commandant d'immenses amalgames, d'effroyables monstres marins aux pinces acérées, des horreurs macabres et des hordes de zombies pirates armés de mousquets !
- Les factions de la Côte Vampire sont jouables dans les campagnes L'Œil du Vortex et Empires mortels. Elles ne sont cependant pas concernées par la course au Grand Vortex. Elles ont leurs propres ambitions…
Nouveaux éléments et mécanismes de campagne
Objectifs
Almanar, le tout puissant Wyrm des Mers, a été tiré de son sommeil par les fluctuations du Grand Vortex. Il terrorise les couloirs maritimes en invoquant d'immenses tempêtes et attaque les ports de la côte comme bon lui semble. Seul celui qui possède le Harpon de métal stellaire pourra dompter la bête et être protégé de sa faim insatiable. Mais cette arme doit avant tout être trouvée et revigorée à l'aide des trois couplets d'un chant de marins ancien et secret.
Chaque Seigneur légendaire doit développer sa féroce réputation s'il souhaite devenir le pirate le plus tristement célèbre des mers. Certains capitaines pirates s'opposant à vous connaissent les trois couplets. À mesure que votre Infamie rattrape la leur, ils vous prendront en chasse dans le but de vous éliminer. Si vous remportez la victoire face à eux, vous apprendrez chaque couplet. Les trois sont indispensables pour charger cet artéfact d'énergie magique.
Posséder le Harpon de métal stellaire à pleine puissance sera crucial lorsque vous voguerez vers l'ultime combat fatidique. Soumettez Amanar et devenez le plus grand fléau des mers que le monde ait jamais vu !
Infamie
Au fil des batailles remportées par votre faction, des territoires occupés, et des Criques pirates établies (voir Criques pirates ci-dessous), l'Infamie de votre Seigneur légendaire grandira et sera connue de plus en plus de seigneurs et dames pirates. C'est la voie qui vous mènera à la victoire finale de la campagne de la Côte Vampire (voir Objectifs ci-dessus).
Criques pirates
Après une bataille remportée pour le contrôle d'une colonie portuaire, les factions de la Côte Vampire peuvent choisir une nouvelle alternative post-bataille. Au lieu de prendre, de mettre à sac ou de raser un port, la faction peut décider d'établir une Crique pirate à proximité. Ces sous-colonies secrètes peuvent détourner un flot de revenus constant de la colonie principale, ainsi qu'octroyer des bénéfices en lien avec les améliorations choisies par le joueur au fil de la construction de la Crique. Elle ne sera détruite que si la colonie est rasée. En outre, une faction adverse de la Côte Vampire qui a réussi à conquérir la colonie pourra en prendre le contrôle.
Navires à améliorer et Chaîne de construction
Les Seigneurs légendaires naviguent à bord de vaisseaux uniques, qui leur sont propres. Les détails concernant ces navires peuvent être consultés à l'aide du Seigneur, comme le système des Bâtiments de la horde pour les hordes. Il existe de nombreuses et puissantes améliorations pour le Seigneur et son armée. Cependant, les factions concernées diffèrent en quelques points des hordes standards. Les seigneurs de la Côte Vampire peuvent aussi occuper des colonies, comme toutes les factions qui ne sont pas des hordes, et ils peuvent les développer en utilisant la nouvelle chaîne de construction unique de la Côte Vampire. Pour faire simple, ils réunissent les avantages des deux types de faction.
Les Piastres !
Disséminées aux quatre coins du monde, huit pièces de monnaie uniques en or attendent d'être découvertes. En les dénichant, vous devrez faire face aux puissantes armées qui les protègent. Si vous remportez la victoire, vous aurez accès aux Régiments de Renom de la Côte Vampire : de puissantes variantes élites des unités de cette terrible faction.
Cartes au trésor
Des pirates légendaires ont enfoui leurs trésors partout dans le monde. Vos victoires, qu'elles soient sur terre ou en mer, vous mèneront peut-être à des cartes au trésor qui indiquent vaguement l'endroit où creuser. Déchiffrez les énigmes qu'elles renferment et partez vous emparer du butin...
Rites uniques
Les factions de la Côte Vampire ont accès à quatre nouveaux Rites uniques qui leur confèrent divers bonus. Par exemple, le Canon de la Malédiction de la Reine vous permet d'obtenir le Reine Bess, un large canon de navire qui tire des boulets colossaux avec une trajectoire parabolique très anguleuse, causant des dégâts de zone et ralentissant ceux qui sont touchés par l'onde de choc. La Malédiction de la brume marine, quant à elle, enveloppe toutes vos régions dans un miasme poisseux causant de l'usure chez vos adversaires et permettant à vos Monstres de réaliser un déploiement en avant-garde.
Nouveaux champs de bataille
De nouvelles cartes insulaires viennent s'ajouter aux environnements de batailles de Total War: WARHAMMER II. Pour la première fois, les joueurs pourront désormais attaquer et défendre des Arches Noires elfiques, sur lesquelles se battront des forces terrestres, perchées sur l'imposante structure de ces immenses bâtiments. Ces nouvelles cartes seront disponibles pour tous les joueurs de WARHAMMER II, qu'ils possèdent Curse of the Vampire Coast ou non.
Seigneurs légendaires
Les terribles Seigneurs légendaires de la Côte Vampire seront révélés en temps voulu…
Nouvelles unités
Les horribles amalgames, les gigantesques monstres marins, les revenants morbides et les hordes pirates de la Côte Vampire seront bientôt tous révélés…