Description de Gary Grigsby's War in the West
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Gary Grigsby’s War in the West est le jeu de guerre informatique le plus ambitieux et le plus détaillé jamais créé sur le front occidental de la Seconde Guerre mondiale. Commençant par les invasions de la Sicile et de l’Italie à l’été 1943 et progressant à travers les invasions de la France et l’avancée en Allemagne, War in the West te propose toutes les campagnes alliées en Europe de l’Ouest et la possibilité de rejouer la guerre à l’Ouest selon ton propre plan.
À des milliers de pieds au-dessus des combats au sol, War in the West couvre également la guerre aérienne et la campagne de bombardement stratégique des Alliés. Basé sur le moteur de War in the East, avec des années d’ajouts majeurs et d’améliorations, War in the West offre aux joueurs la possibilité de choisir des stratégies alternatives pour les parties terrestre et aérienne de la guerre. Il existe également une option de contrôle du front Est et un suivi de la ligne de front et de l’ordre de bataille complet à l’Est pour les joueurs allemands souhaitant prendre des décisions stratégiques sur la répartition de leurs forces entre les fronts occidental et oriental.
Avec une nouvelle carte très précise de l’Europe, un ordre de bataille incroyablement détaillé jusqu’à chaque escouade, véhicule et avion, un système logistique très réaliste (y compris l’utilisation des chemins de fer, des dépôts, des camions, des ports et des interruptions réalistes), une modélisation complète des guerres aériennes et terrestres, ainsi qu’un système météorologique qui suit et modélise les fronts météorologiques individuels se déplaçant sur la carte, War in the West est le nouveau jeu de guerre définitif sur le front occidental.
Principales caractéristiques
Carte
- Taille immense (36 000 hexagones contre 25 000 pour War in the East)
- Tous les types de terrain de War in the East, ainsi que de nouveaux types de terrain comme les bocages, la toundra, le désert, le sable, les escarpements/infranchissables et les ferries
- La qualité des routes par pays influence les effets météorologiques
- Graphismes météorologiques améliorés montrant tous les effets sur la carte dans chaque hexagone : sol, air et eau (glace)
- Projection cartographique améliorée minimisant les distorsions causées par l’utilisation d’une carte plate pour un monde rond
- La carte fait partie d’une carte immense de l’Europe, composée de 378x355 hexagones, constituant un bloc de construction pour un futur jeu de « méga-échelle » sans précédent (134 000 hexagones)
Guerre aérienne
- Nouveau jeu aérien complet avec une phase de résolution aérienne distincte
- Aérodromes fixes sur la carte avec possibilité de construction supplémentaire
- Chaque QG de l’armée de l’air reçoit des directives aériennes utilisées pour générer des missions
- Six types de directives aériennes : soutien au sol, attaque au sol, bombardement stratégique, reconnaissance aérienne, supériorité aérienne, patrouille navale
- Sept types de cibles d’attaque au sol priorisés par le joueur : unités terrestres, aérodromes, chemins de fer, gares, ports, ferries, interdiction générale (interdiction d’unités, réserves et réapprovisionnement)
- Le bombardement stratégique peut prioriser entre 14 types de cibles
- Suivi des pilotes
- Le niveau d’implication du joueur peut être ajusté en utilisant l’écran de création automatique des directives aériennes pour générer rapidement des directives aériennes basées sur des priorités de haut niveau
- Les écrans de doctrine aérienne permettent un ajustement rapide des profils de mission standard, ainsi qu’un contrôle de la formation des pilotes
Logistique
- Utilisation des chemins de fer suivie par hexagone avec congestion sur les voies limitant les mouvements des troupes et des approvisionnements
- L’emplacement et la capacité des gares affectent la capacité ferroviaire totale ainsi que les coûts de chargement/déchargement pour les unités
- Système de dépôt sur la carte simulant le besoin de stocker des marchandises près du front, surtout en cas de pénurie de véhicules
- La puissance aérienne peut restreindre/endommager les marchandises en bombardant les chemins de fer et/ou les gares ou en utilisant l’interdiction pour intercepter les approvisionnements circulant vers/depuis les dépôts
- Les priorités d’approvisionnement peuvent être ajustées par QG (et dépôt) pour permettre au joueur de gérer des ressources limitées
Météo
- Huit zones météorologiques, fronts météorologiques et conditions météorologiques par hexagone à une résolution plus élevée que dans War in the East
- Six conditions de sol influençant les mouvements et les combats des unités terrestres
- Six conditions aériennes affectant les conditions de vol ainsi que les niveaux d’eau et de neige au sol
- Conditions de gel sur les rivières
- La météo est déterminée par une combinaison de zones météorologiques et de cinq fronts météorologiques possibles qui se déplacent sur la carte, avec des niveaux d’eau/boue et de neige suivis dynamiquement dans chaque hexagone
Garnisons de l’Axe
- Régions de garnison : nécessite des garnisons minimales en valeur de combat des troupes, change au fil du temps et avec des événements majeurs
- Villes de garnison : nécessite des unités de sécurité et une grande garnison, change également au fil du temps
- Ne pas remplir les exigences de garnison augmentera les attaques partisanes sur les chemins de fer dans la région et entraînera une perte substantielle de points de victoire
Option de contrôle du front Est (pour les campagnes longues)
- L’écran du front Est fournit des informations sur les forces allemandes, la ligne de front et le potentiel offensif soviétique
- Les unités peuvent être déplacées entre les fronts. Le joueur choisit si des unités allemandes sur le front Est sont retirées pour se réorganiser.
- Les hexagones contrôlés par les Soviétiques sont montrés sur la carte
- En utilisant l’option de contrôle du front Est, la partie se termine lorsque Berlin tombe ou peut durer jusqu’au début d’août 1945. Sans cette option, la partie se termine début mai 1945 (ou plus tôt si les Alliés capturent Berlin), et le déplacement des unités entre les fronts se base sur les mouvements historiques
Règles des débarquements amphibies et aéroportés
- Points de préparation amphibie et aéroportée et hexagones cibles
- Impact de la puissance aérienne sur les mouvements navals
- QG amphibies avec soutien naval, ports temporaires et ports Mulberry
- Commandos et Rangers soutenant les débarquements
- Phase distincte de débarquement amphibie et aéroporté en début du tour de l’autre joueur
- Débarquements aéroportés coordonnés avec des forces non amphibies pendant son propre tour
- Unités de soutien multi-rôle pouvant basculer entre un statut hors carte et sur carte
- Grandes unités multi-rôle divisées en trois parties lorsqu’elles deviennent des unités de soutien (brigade/régiment se divisant en trois bataillons)
- Les unités de soutien des Rangers et des commandos ont des capacités amphibies spéciales
Conditions de victoire
- Facteurs pris en compte dans les conditions de victoire de la campagne :
- Villes contrôlées à chaque tour
- Dégâts causés par le bombardement stratégique allié
- Activité partisane (échec de l’Axe à garnir)
- Pertes alliées
- Échec à obtenir des têtes de pont en Italie et en France
- Cibles politiques (usines de sous-marins et d’armes V ainsi que sites de lancement des armes V)
Progrès du front Est (lorsque l’option de contrôle du front Est est utilisée)
- Chronologie de la chute de Berlin
Intelligence artificielle
- L’IA gère non seulement les décisions tactiques et opérationnelles, mais également les décisions stratégiques impliquant différents lieux d’invasion et stratégies
- L’IA peut être utilisée pour assister le joueur dans la création de directives de l’armée de l’air en fonction des priorités de cibles sélectionnées par le joueur
Multijoueur
- Mise à jour de l’implémentation PBEM++ avec une interface d’information de jeu améliorée