Description de Company of Crime
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Company of Crime est un jeu de constitution d'empire avec des missions tactiques au tour par tour.
Il se déroule dans les années 60 à Londres, capitale culturelle du monde qui abrite une pléiade de sous-cultures et de syndicats. Votre objectif : prendre la tête de la pègre, ou – si vous incarnez l'inspecteur en chef de Scotland Yard et sa célèbre Flying Squad – la démanteler méthodiquement. Vous serez ainsi amené à fréquenter des pubs, clubs, vétérinaires, tailleurs, ports et bien d'autres lieux pour étendre votre influence sur la ville. Votre équipe est composée de gangsters taillés pour le crime ou d'inspecteurs passés maîtres dans l'art de l'interrogatoire. Une question demeure : qui prendra le contrôle de Londres ?
Caractéristiques :
Combats rapprochés tactiques au tour par tour
Axé sur le combat au corps à corps et les environnements confinés, Company of Crime se distingue des autres jeux de stratégie au tour par tour. Les unités ont une zone de contrôle déterminée par vos choix. Bloquez les mouvements ennemis, jouez la supériorité numérique et gagnez des bonus d'attaque en tenaille en prenant les ennemis à revers. Vous pouvez même asséner de savants coups de pied là où ça fait mal pour protéger des unités qui feraient sinon des cibles faciles. Si quelqu'un dégaine une arme à feu, postez-vous à couvert ou tentez de la lui arracher avant que les cadavres ne s'amoncellent.
Mécaniques de danger
Durant vos exactions, vous avez tout intérêt à employer la discrétion pour vous hisser dans le monde de la pègre. Les coups de feu et les tirs ennemis ne feront qu'attirer plus de rivaux ; autant dire qu'un empire criminel qui fait trop parler de lui ne fera pas de vieux os. Il est toujours plus difficile de livrer une bataille rangée que de l'éviter... et si la situation dégénère, vous avez intérêt à avoir de quoi acheter les flics.
Système de niveaux
Jouer au gendarme et au voleur, oui, mais en profondeur. Quelle que soit la mission, votre progression ne se résume pas aux PV et à l'endurance. C'est bien beau de tabasser le propriétaire d'un pub, mais vous ne pouvez pas vous contenter de filer avant l'arrivée de la police : vous devez d'abord réunir toutes les preuves de votre implication avant de mettre les voiles.
Un commerce légitime fondé sur le crime
Tout bon empire criminel exige une façade crédible. Vous progressez dans le jeu en... comment dire… « persuadant » les habitants de vous vendre leurs commerces et leurs maisons à des prix défiant toute concurrence, ou du moins de vous laisser utiliser leur back-room sans faire de vagues. Plus vous possédez de bâtiments, plus les objets, possibilités et éléments auxquels vous avez accès sont nombreux, mais plus vous risquez aussi une descente surprise de la police ou d'une famille rivale.
Cette histoire n'est pas seulement la vôtre
Votre tâche a beau être de créer un empire criminel ou de le démanteler, cette histoire ne se résume pas à vous : c'est celle de Londres dans les Sixties, avec ses beatniks, ses mods, ses lemonheads, ses rockers et toutes les autres sous-cultures de l'époque. C'est aussi l'histoire de la chute d'un empire. Le Royaume-Uni de la Guerre froide se démarque culturellement mais est en proie à des pressions intérieures comme extérieures toujours plus fortes. Un ordre mystérieux cherche à noyauter l'Empire britannique ; or qui est mieux placé pour lutter contre cette menace que la célèbre Flying Squad et les experts de la pègre ?
Une police réactive
Face à l'obscurité des tractations louches, la police se joue de façon plus réactive. Vous n'êtes averti que quand des violences surviennent, mais ce n'est pas le meilleur moyen d'obtenir des preuves à charge contre les familles criminelles. Chargez vos sergents de découvrir des lieux interlopes, de parler aux informateurs et de demander des mandats de perquisition contre les bâtiments suspects. Veillez à ce que les preuves ne disparaissent pas avant les interpellations, faute de quoi le coupable risque d'être relâché aussi vite qu'il a été appréhendé.