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Total War: WARHAMMER II - The Prophet & The Warlock Clé Steam

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Total War: WARHAMMER II - The Prophet & The Warlock - Cover / Packshot
Total War: WARHAMMER II - The Prophet & The Warlock - Cover / Packshot
  • Genre: Stratégie
  • Note: (179)
  • Plate-forme: Windows PC
  • Langues:
    *Sous-titres
    Allemand*, Anglais, Français*, Italien*, Espagnol*, Polonais*, Portugais*
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  • Éditeur: SEGA
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Description de Total War: WARHAMMER II - The Prophet & The Warlock

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The Prophet & The Warlock est le dernier Pack de seigneurs en date pour TOTAL WAR™: WARHAMMER® II. Découvrez deux Seigneurs légendaires rivaux tirés du monde de Warhammer le jeu des batailles fantastiques, chacun possédant ses propres objectifs, mécanismes, unités et façons de jouer que vous pourrez utiliser dans les campagnes L'Œil du Vortex et Empires mortels, ainsi que dans les batailles personnalisées et en multijoueur.

Deux nouveaux et puissants Seigneurs légendaires avec de nouvelles chaînes de quêtes ainsi que de nouveaux objets légendaires et arbres de compétences Jouez du côté du Clan Skryre (Skavens) ou du Culte de Sotek (Hommes-lézards) avec de nouvelles mécaniques de campagne uniques 2 nouveaux types de Seigneurs supplémentaires Neuf nouvelles unités de champ de bataille et leurs variantes, comprenant notamment les Équipes d'Armes à Mitrailleuses Ratling cracheuses de balles et les redoutables et redoutés Étripodactyles Semez la dévastation ultime avec la Fusée Funeste du Clan Skryre, ou invoquez au combat l'une des formes du Dieu Serpent en personne grâce à l'invocation de Sotek ! De nouveaux Régiments de Renom à déverrouiller, recruter et déployer

Contexte

Le grand Dieu Serpent Sotek a beau être endormi, son prophète le plus dévoué, Tehenhauin, est quant à lui bien éveillé. Le temps est venu pour les infects Skavens de payer pour avoir répandu leur peste. Et ils vont le payer de leur vie ! Tehenhauin mobilise ses semblables, les Skinks à crêtes rouges : un sacrifice doit être accompli. Un énorme et sanglant sacrifice. Ce n'est que lorsque les autels de la cité-temple seront recouverts du sang des Skavens que le Dieu Serpent apparaîtra et libèrera son courroux divin...

Mais les Skavens ne comptent pas rester les pattes ballantes pendant que Tehenhauin prépare sa croisade. Ayant flairé d'importants filons de malepierre dans les jungles de Lustrie, l'Architechnomage Ikit la Griffe s'est emparé de la Tour des Étoiles au nom du Clan Skryre : un relais depuis lequel il peut s'enfoncer profondément dans les terres. Disposant de l'atelier interdit, Ikit la Griffe pourra utiliser les matériaux chaotiques bruts pour parvenir à ses fins tordues, forgeant toujours plus d'armes aussi cataclysmiques qu'ingénieuses... et se plaçant sur la trajectoire du Prophète de Sotek !

Nouveaux Seigneurs légendaires et nouvelles factions

Ikit la Griffe, le Technomage (Skaven, Clan Skryre)

Ikit la Griffe, comme tous les Skavens, est d'un naturel méfiant, indigne de confiance et perfide. Les capacités inégalées d'Ikit la Griffe pour la science et les inventions ont fait de lui le plus grand Technomage Skaven de tous les temps, et il est également parvenu à maîtriser parfaitement les Vents de Magie. Ses connaissances scientifiques et ses pouvoirs magiques exceptionnels lui ont permis de devenir un membre indispensable du Conseil des Treize.

Dans sa quête de destruction, Ikit cherche à réalise son plus grand dessein – la terrible Sphère infernale – et rien ne l'empêchera de la lâcher sur le monde...

Le Clan Skryre apporte de nombreux mécanismes et capacités uniques de faction à TOTAL WAR™: WARHAMMER® II :

L'atelier interdit du Clan Skryre

Avec l'accès au tristement célèbre atelier interdit, les joueurs du Clan Skryre peuvent dépenser des ressources pour améliorer différentes unités, telles que les Roues Infernales, les Ratasphères et les Équipes d'Armes grâce à de nouveaux bonus de stats et de puissantes capacités. Les améliorations dans chaque catégorie permettent de débloquer des auxiliaires supplémentaires et ainsi d'obtenir de nouveaux Régiments de Renom exclusifs à l'atelier interdit.

Progresser avec l'atelier nécessite de la nourriture et du malcombustible, une nouvelle ressource pouvant être récupérée après les batailles. De nouveaux niveaux de recherche peuvent être débloqués dans l'atelier en accomplissant des missions uniques. Mais l'invention la plus terrible que l'atelier met à disposition est sans conteste la Fusée Funeste de Maletempête.

Fusées Funestes de Maletempête

Les Fusées Funestes sont des armes incroyablement puissantes, déployées sur le champ de bataille comme une capacité d'armée. Elles sont fabriquées dans l'atelier interdit et peuvent être accumulées, bien qu'une seule Fusée Funeste puisse être lancée par combat. Peut-être l'arme la plus puissante à la disposition d'une des races de WARHAMMER II®, une seule Fusée Funeste suffit à éradiquer plusieurs unités d'un seul coup, projetant de la poussière et des débris dans le ciel en un incandescent nuage en forme de champignon !

Sphère infernale

Tandis que l'Empire souterrain est une fonctionnalité exclusive aux factions skavens (voir les notes de mise à jour du Prophète de malheur pour plus d'informations), seul le Clan Skryre peut bâtir la Sphère infernale dans les cités souterraines qu'ils ont fondées. Cette immense bombe de malepierre est assez puissante pour raser complètement toute colonie établie à la surface.

Seigneur unique - Technomaître

Le Technomaître est un seigneur lanceur de sorts utilisant le Domaine de la Ruine au combat. Les Technomaîtres possèdent des compétences uniques accordant des bonus supplémentaires aux Ratasphères, Roues Infernales et Équipes d'Armes. Ils peuvent être améliorés pour chevaucher une Ratasphère ou une Roue Infernale au combat.

Unités uniques

  • Équipe d'Armes à Mitrailleuses Ratling : Des équipes anti-infanterie munies de Mitrailleuses Ratling rotatives à la cadence de tir survoltée. Les Mitrailleuses Ratling font des dégâts considérables et également capables d'effectuer des tirs de suppression qui ralentissent les cibles ennemies.
  • Jezzails à Malepierre : Une unité d'infanterie capable d'effectuer des tirs de précision perforants à longue portée. Ces tireurs d'élite possèdent des boucliers de la meilleure qualité qui soit, et leurs projectiles octroient l'effet Combattant des tunnels au contact de leur cible.
  • Ratasphères : Plus petites que les Roues Infernales (et deux fois plus dévastatrices !), les Ratasphères sont conçues pour briser les lignes ennemies et infliger de puissants dégâts de perforation d'armure.

Régiments de Renom

Ces variantes élites uniques deviennent disponibles lorsqu'Ikit la Griffe et ses Seigneurs montent de niveau.

  • Zzzzap Zzzzap d'Ikit (Canon à Malefoudre) : Ces pièces d'artillerie arcaniques étourdissent leurs ennemis avec le Zzzzap ! Au contact, elles augmentent le temps de repos des capacités de la cible.
  • Tailladeurs du clan Vulkn (Guerriers des Clans - Boucliers) : De féroces vermines dotées d'attaques incendiaires à la force de frappe impressionnante, qui sont elles-mêmes immunisées aux armes incendiaires.
  • Meute pestiférée de Croûtefléau (Moines Encenseurs de la Peste) : À l'écoute du monde ! La Meute pestiférée de Croûtefléau possède la capacité Démagogie, qui permet aux unités amies proches d'être immunisées à la psychologie.
  • Croquemorts (Équipe d'Armes à Mitrailleuses Ratling) : Ces tireurs sournois transportent des Bombes de camouflage, leur permettant à tout moment d'utiliser les capacités Harceler et Impossible à repérer.
  • Garde du conseil (Vermines de Choc - Hallebardes) : Assignés à la protection de leurs maîtres, les gardes du conseil sont indémoralisables et possèdent la capacité Gardien.
  • Tireurs d'élite de Natty Buboe (Jezzails à Malepierre) : L'escadron de tireurs d'élite par excellence. Les Tireurs d'élite de Natty Buboe possèdent à la fois la capacité Harceler et celle de Tir embusqué.
  • Menace de Petit-être (Ratasphères) : Idéale pour transpercer l'armure des Dawi, la Menace de Petit-être peut déclencher l'effet Armure brisée au contact et suscite la peur.
  • Roue des Zenfers (Roue Infernale) : Tire des missiles extrêmement puissants qui octroient à leur cible l'effet Découragement au contact.

Cinq Régiments de Renom supplémentaires deviendront disponibles après avoir accompli des projets essentiels dans l'atelier interdit. Ces unités ne sont disponibles qu'en campagne, et ne peuvent pas être utilisées dans les batailles personnalisées et en multijoueur :

  • Roue Maleflamme (Roue Infernale) : Une Roue Infernale renforcée possédant des stats de mêlée améliorées et l'attribut Régénération.
  • Néosphères (Ratasphères) : Ces Ratasphères améliorées disposent de meilleures stats de mêlée et suscitent la peur.
  • Les Porte-malheurs (Équipe d'Armes à Lance-Feu Maleflamme) : Grâce à leurs stats de mêlée améliorées et leur attribut Indémoralisable, cette Équipe d'Armes à Lance-Feu Maleflamme peut enliser les autres unités en mêlée si attaquée.
  • Éborgneurs (Jezzails à Malepierre) : Tir en pleine tête ! Les Jezzails améliorés des Éborgneurs infligent de plus gros dégâts et aveuglent leurs cibles, réduisant la précision de ces dernières, ainsi que leur attaque et leur défense en mêlée.
  • Marchands de mort (Équipe d'Armes à Mitrailleuses Ratling) : Les Mitrailleuses Ratling perfectionnées ! Ces Équipes d'Armes tirent une pluie de balles sur une plus longue distance, infligent de plus gros dégâts et ont un temps de rechargement réduit.

Tehenhauin, Prophète de Sotek (Hommes-lézards, Culte de Sotek)

Tehenhauin, un Skink à crête rouge, apparut comme le charismatique Prophète de Sotek après une peste déclenchée par le Clan Pestilens qui ravagea la Lustrie. Ayant mené l'exode et quitté la Cité Profanée de Chaqua où l'épidémie avait débuté, il prédit la venue du Dieu Serpent et rallia les Hommes-lézards survivants pour lancer une contre-attaque. Le nombre de disciples augmentant à mesure que le culte de Sotek s'étendait, Tehenhauin mena ses apôtres vers de nombreuses victoires et pendant des années, ils sacrifièrent d'innombrables prisonniers dans l'espoir que le sang versé ramène le Dieu Serpent en personne.

La faction du Culte de Sotek apporte deux nouvelles mécaniques de campagne à TOTAL WAR™: WARHAMMER® II :

Prophétie de Sotek

Tehenhauin croit qu'avec assez de sacrifices, le Dieu Serpent pourra revenir, apportant le salut aux Hommes-lézards et la destruction aux Skavens. Tehenhauin devra accomplir une série de missions uniques, ce qui lui permettra d'avoir accès à de nouvelles formes de sacrifice. Une fois ces missions accomplies, Tehenhauin obtiendra des bannières uniques, des disciples, de puissants effets temporaires, des Régiments de Renom, et bien d'autres choses encore.

Sacrifices à Sotek

En remportant des batailles contre des armées autres que celles d'Hommes-lézards, Tehenhauin et ses forces peuvent marquer tout prisonnier post-bataille comme offrande sacrificielle. Au fur et à mesure du développement des offrandes, les prisonniers peuvent être utilisés pour les sacrifices débloqués par les missions de la Prophétie de Sotek.

Le sacrifice ultime : l'invocation de Sotek

Le plus haut nveau de sacrifice accorde à Tehenhauin la capacité d'invoquer Sotek en personne, matérialisant une forme du Dieu Serpent sur le champ de bataille pour infliger d'énormes dégâts à ses adversaires.

Seigneur unique : Chef skink à crête rouge

Les Chefs skinks à crête rouge sont de puissants seigneurs versés dans l'art du combat au corps-à-corps et pouvant mener des armées grâce à leur arbre de compétences unique. Ils peuvent être améliorés pour chevaucher un Cornu, un Étripodactyle et pour finir, un redoutable Stégadon ancestral.

Unités uniques

Les armées de Tehenhauin peuvent recruter et déployer de toutes nouvelles unités sur le champ de bataille :

  • Skinks à crête rouge : Équipés d'armes lourdes, les Skinks à crête rouge infligent des dégâts de perforation d'armure. Se déplaçant extrêmement rapidement, ils sont parfaitement équipés pour déborder l'ennemi et frapper sur son flanc ou par-derrière.
  • Meute de chasse de Salamandres : De puissants monstres d'attaque à distance qui projettent des boules de feu, infligent des dégâts incendiaires en mêlée et suscitent la peur. Leur vitesse élevée leur permet de se repositionner rapidement sur le terrain.
  • Salamandre ancestrale : Une grande et terrifiante Salamandre qui projette d'énormes boules de feu, infligeant de sérieux dégâts et rendant la cible encore plus vulnérable aux attaques de feu. La Salamandre ancestrale utilise des attaques enflammées en mêlée et provoque la terreur.
  • Monteurs d'Étripodactyle : Cavalerie volante anti-infanterie montée par les Skinks, elle inflige de puissants dégâts de perforation d'armure en mêlée.
  • Stégadon ancestral (Machine des Dieux) : Une variante du puissant Stégadon montée avec la Machine des Dieux, capable d'attaquer en ligne avec son Alignement de flammes et d'utiliser le Présage de protection pour protéger les unités amies proches.
  • Bastiladon (Arche de Sotek) : Un Bastiladon monté par l'Arche de Sotek, capable d'invoquer autour de lui un vortex hurlant de serpents venimeux au combat.

Régiments de Renom

Les armées de Tehenhauin peuvent déployer de tout nouveaux Régiments de Renom. Ceux-ci sont disponibles au recrutement une fois que les sacrifices nécessaires ont été accomplis au nom de Sotek.

  • Le Tonitruant (Stégadon ancestral) : Équipé de la capacité Jugement d'Uxmac, Le Tonitruant frappe les ennemis qui l'engagent en mêlée avec des éclairs venus du ciel. Gardiens de la Chambre des étoiles (Gardiens du Temple) : Ces vénérables guerriers bénéficient d'attaques magiques et des attributs Défense experte contre les charges et Gardien.
  • Chasseurs de Colossadons (Monteurs d'Étripodactyle) : Tueurs de monstres experts, les Chasseurs de Colossadons bénéficient de la capacité Bonus contre les unités larges.
  • Cohorte de Pok-Hopak (Monteurs de Sang-froid à lance) : La Cohorte de Pok-Hopak ne possède pas le trait de caractère Instincts primaux, mais maîtrise Déploiement de l'avant-garde et est immunisée à la psychologie.
  • Légion de Chaqua (Lanciers Saurus) : Ces légendaires guerriers Saurus possèdent la capacité Bouclier de Chaqua, qui octroie une résistance significative contre les projectiles aux unités amies proches.
  • La Marée Crépusculaire (Meute de chasse de Salamandres) : Infatigable et furtive, la Marée Crépusculaire possède les capacités Harceler et Parfaite vigueur.
  • Cohorte de Sotek (Skinks à crête rouge) : Composée de vétérans accomplis, la Cohorte de Sotek est indémoralisable et possède la capacité Refus de la mort, qui arrête temporairement la perte de points de vie en combat.
  • Sentinelles de Pahuax (Monteurs de Téradon) : Ces agiles guerriers ailés ont la capacité Esquive, leur conférant 20 % de résistance physique, ainsi que Rochers de Déchirure, réduisant temporairement l'armure de leurs cibles.

À partir du 1er janvier 2024, Steam ne prendra plus officiellement en charge les systèmes d'exploitation Windows 7, Windows 8 et Windows 8.1. Après cette date, le client Steam ne fonctionnera plus avec ces versions de Windows. Source: Steam

Configuration requise Total War: WARHAMMER II - The Prophet & The Warlock

Windows Minimale

Système d'exploitation: Windows 7 64Bit
CPU: Intel Core 2 Duo @ 3 GHz | AMD Dual Core @ 3 GHz
RAM: 5 GB
Graphic: NVIDIA GeForce GTX 460 @ 1 GB | AMD Radeon HD 5770 @ 1 GB | Intel HD 4000
DirectX: DirectX 11
HDD: 60 GB

Windows Recommandée

Système d'exploitation: Windows 7 SP1 / 8.1 / 10 / 11
CPU: Intel Core i5-4570 @ 3.2 GHz
RAM: 8 GB
Graphic: NVIDIA GeForce GTX 770 @ 4 GB | AMD Radeon R9 290X @ 4 GB
DirectX: DirectX 11
HDD: 60 GB

À propos

  • Un joueur
  • Multijoueur
  • Succès Steam
PEGI16

Pan European Game Information (www.pegi.info)

  • Genre: Stratégie
  • Éditeur: SEGA
  • Développeur: CREATIVE ASSEMBLY, Feral Interactive (Mac), Feral Interactive (Linux)
  • Sortie: 17.04.2019

Une question avec Total War: WARHAMMER II - The Prophet & The Warlock?

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