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The Forest Cathedral Clé Steam

The Forest Cathedral

The Forest Cathedral est un thriller environnemental à la première personne ayant pour cadre une île située à l'écart de tout. Dans la peau de la scientifique Rachel Carson, les joueurs et joueuses devront découvrir pourquoi l'île refuse de laisser cette dernière la quitter.

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6 février 2024 – PatatorGP Team

Quel rôle pour Jyros, l’outil français de mesure environnementale du jeu vidéo ?

Comme l’a très bien documenté Ben Abraham dans ses « instantanés net zéro annuels», qui étudient les rapports RSE des plus grandes firmes internationales du jeu vidéo, la situation en matière de mesure des impacts environnementaux est totalement hétéroclite et bien peu transparente.

Chacune des sociétés clefs de jeux vidéo calcule dans son coin et à sa façon ses émissions de gaz à effet de serre et une grande partie ne communique aucun chiffre utile, et encore d’avantage, ne donne aucune information sur toutes les catégories pertinentes du scope 3.

Il en résulte que si les émissions liées au développement et à la commercialisation des jeux vidéo dans le monde se chiffrent en dizaines de millions de tonnes équivalent carbone, aucun signe de découplage des revenus des émissions n’est en vue !

Autrement dit, pour un même niveau de revenu tiré de la vente de jeux vidéo, aucune trace de réduction des impacts n’est encore perceptible.

Un problème qui a été adressé fin 2023 dans un rapport de Playing for the Planet qui soulignait les besoins de cohérence des rapports RSE, de granularité permettant véritablement d’agir et de transparence des méthodes mises en œuvre.

C’est précisément ce à quoi s’est consacré Jyros, l’outil de mesure développé par le Consortium National du Jeu Vidéo pour l’Environnement, une collaboration entre les associations régionales françaises dont So Games en nouvelle aquitaine ainsi que le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) et le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), dans le cadre du dispositif “Soutenir les alternatives vertes dans la culture” de la filière des industries culturelles et créatives (ICC) de France 2030, opérée par la Caisse des Dépôts.

- Un outil pour les mesurer Tous !

Jyros est né de la constatation qu’il était parfois extrêmement difficile pour les studios de trouver des facteurs d’impacts pertinents pour des pans entiers de leurs activités : de l’analyse de certaines configurations de PC équipées de cartes graphiques puissantes, à certaines plateformes d’hébergement et de téléchargement, en passant par la modélisation de l’utilisation des jeux chez les joueurs, autant d’éléments peu ou pas couverts par la méthode traditionnelle du bilan carbone par exemple.

En mettant en place une méthodologie commune et transparente, Jyros offre aux studios un accès aisé à une démarche sectorielle qui permet à la fois de mutualiser la recherche et de rendre comparables les résultats.

Ce qui en outre, ouvre la voie à une agrégation plus simple de données anonymisées et partant à une meilleure visibilité quant aux émissions de la filière toute entière.

C’est uniquement ce type de démarche qui permettra d’ajuster et de mesurer un ensemble d'actions à l’échelle régionale, nationale et
internationale, pouvant prétendre à réduire considérablement les émissions de gaz à effet de serre (GES) du jeu vidéo.

Le but étant de parvenir à une forme d'équilibre entre rejet et absorption de ces émissions, conformément aux référentiels national de Carbone 4 Net Zero Initiative et international du SBTI (Science-based Targets Initiative).

Jyros couvre aujourd’hui la globalité du cycle de vie d’un jeu vidéo quel que soit le type de jeu et le type de distribution.

Les impacts environnementaux sont calculés, en termes d'utilisation de l'eau, d'épuisement des vecteurs énergétiques fossiles, d'épuisement des éléments abiotiques et des terres rares et du changement climatique (eq CO2).

Il permet d’extraire les données au format Bilan Carbone réglementaire ou GHG protocole (afin de pouvoir satisfaire aux demandes à l’internationales) et intègre les recommandations du guide de Playing for the Planet « Untangling the carbon complexities of the video gaming industry », concernant le scope 3 cité plus haut.

Jyros sera par ailleurs parfaitement à même de répondre aux attentes d’éco conditionnalité actuellement élaborées par le CNC pour le secteur français du jeu vidéo.

- Un outil granulaire pour mesurer les jeux et non pas seulement les entités !

Jusqu’ici, la plupart des études portant sur l’impact environnementale du jeu vidéo s’appuyaient sur des moyennes et des hypothèses telles que les différences entre les jeux n’étaient guère prises en compte. Or l’impact d’un jeu n’a rien à voir selon qu’il fait appel à tel terminal, consomme tant d’électricité ou occupe telle place sur les réseaux. De même, la façon dont il est distribué et quelle électricité utilisent les joueurs pour le faire tourner auront des conséquences différentes en termes d’impact. Autant d’éléments que couvre Jyros en s’appuyant sur les usages du secteur et notamment les configurations minimales requises, spécifiques aux jeux sur PC.

Sans cette approche réellement granulaire, pas de réflexion par jeu et pas de piste de réduction pragmatique liée à chaque projet.

- Un outil de mesure qui doit se transformer en outil de réduction et de transition.

Jyros permet aujourd’hui aux studios de mettre des chiffres d’évaluation environnementale sur leurs activités et met l’accent sur les grandes briques d’émission de gaz a effet de serre ou de consommation de ressources : la fabrication de la machine nécessaire à exécuter le jeu, sa consommation électrique partout sur la planète, et la taille que le jeu et ses updates occupent sur le réseau.

Il faut désormais qu’il donne aux studios des pistes pragmatiques de réduction.

Cela passe par une prise de conscience des studios mais aussi de tous leurs partenaires, équipementiers, hébergeurs ou fournisseurs de technologies.

Par exemple, Unity a développé Dots, une suite de « packages » optionnels (ECS, Compilateur Burst, C# Job System) dédiés à l’optimisation de l’architecture des jeux pour optimiser la performance énergétique de la machine qui les exécute.

De nombreux studios ont déjà mis en œuvre ces outils et partagent leurs expérience dans différentes vidéos.

Mais à ce stade, seuls 10% des studios qui utilisent Unity, utilisent Dots. Il existe donc un boulevard de progression, particulièrement vertueux quand on sait que s'intéresser à ces questions de consommation d'énergie permet aussi de répondre à des enjeux d'expérience utilisateur améliorée.

Jyros pourrait ainsi promouvoir l’existence de ces outils pour attirer l’attention sur l’existence de solutions dédiées à l’éco conception.

On peut aussi imaginer développer au sein du Unity Asset Store un analyseur statique de code source qui puisse identifier le respect ou non d’un set de règles d’éco conception pour être ensuite amené à utiliser les résultats pour les intégrer à Jyros et remplacer l’estimation de la consommation électrique du jeu par Jyros par des éléments tangibles plus pertinents.

Cette même approche pourrait être appliquée pour les autres moteurs du marché comme Unreal ou GODOT dans la droite ligne de ce que fait ecocode, un outil Open Source basé sur un référentiel de règles d'éco-conception logicielles.

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