Comment les hors la loi prennent en compte les handicaps dans Star War Outlaws !
Avec Star Wars Outlaws, Ubisoft démontre un engagement fort en matière d’accessibilité : les développeurs ne se sont pas contentés d’ajouter quelques options de confort, le jeu a été conçu dès le départ pour être jouable par le plus grand nombre...
Massive Entertainment a ainsi mené des ateliers d’accessibilité avec des joueurs en situation de handicap et a fait appel à des experts externes, pour bien comprendre les besoins et identifier les points de friction.
Plutôt que de retravailler le jeu avec des options à la fin du développement, l’accessibilité a été pensée comme partie intégrante du processus de création : graphismes, son, interface et gameplay ont été optimisés pour offrir des réglages variés.
Le jeu est d'abord accessible aux différents handicaps visuels grâce un mode “contraste élevé” qui propose un réglage sans les couleurs de l’arrière-plan et applique des teintes personnalisées (avec transparence) aux éléments clés : alliés, ennemis, surfaces interactives ou escaladables.
De même, le jeu est conçu dès le départ pour être accessible aux personnes daltoniennes, avec des préréglages et des options de personnalisation des couleurs.
Il est également possible d’ajuster la profondeur de champ, le flou de mouvement, l’aberration chromatique, etc., pour réduire les effets visuels pouvant gêner certains joueurs.
Le champ de vision est réglable séparément, pour le mode « normal » et pour la visée, ce qui permet d’adapter l’affichage en fonction des préférences visuelles.
Certains effets comme la lentille cinématique (distorsion, franges, vignetage) peuvent être désactivés pendant le gameplay.
Côté handicap sonore, le jeu communique également les informations clefs par d'autres canaux, visuels ou textuels, afin de ne pas exclure les joueurs malentendants.
Les dialogues et même les bruits de fond sont traduits en sous-titres, avec des options pour régler la taille, la couleur, le fond, et même afficher des flèches directionnelles pour indiquer qui parle.
Il existe un réglage pour contrôler la différence de volume entre les sons forts et faibles, ce qui peut aider les personnes sensibles aux pics sonores.
Le mix audio est conçu pour limiter le nombre de sons simultanés : durant des cinématiques ou des dialogues, les sons moins importants sont atténués, tandis que les sons prioritaires (par exemple les armes ennemies) sont mis en avant.
Le jeu supporte plusieurs formats audio (stéréo, 5.1, 7.1, jusqu’au 7.1.4 / Atmos) ce qui permet une configuration adaptée au matériel du joueur.
Une voix off optionnelle décrit ce qui se passe visuellement dans les cinématiques, ce qui est particulièrement utile aux joueurs malvoyants ou avec des handicaps cognitifs.
Le jeu utilise aussi des repères sonores spatialisés pour indiquer la direction d’éléments à découvrir (butin, quêtes, etc.).
Côté handicap moteur, il est possible d’activer une marche automatique, pour éviter d’avoir à maintenir enfoncées des touches quand cela s'avère difficile.
Sur PC, les joueurs peuvent reconfigurer entièrement les commandes clavier/souris et il existe une assistance à la visée, qui peut être activée ou désactivée, et même renforcée si besoin.
Le jeu propose aussi une option « rechargement parfait automatique » pour alléger la pression sur les boutons.
Il y a plusieurs préréglages, y compris un mode « Histoire » très facile, et des réglages individuels pour l’ennemi, la santé du personnage, ou la difficulté de détection.
En marchant ou en pilotant un speeder, le jeu peut éviter des objets automatiquement pour limiter les collisions et il est possible d’utiliser le “fast travel” entre des lieux déjà découverts, ce qui réduit les déplacements laborieux.
Même après la sortie du jeu, Ubisoft continue d’ajouter des fonctionnalités d’accessibilité : par exemple, la mise à jour 1.7 a introduit certains raccourcis pour activer rapidement certaines options d’accessibilité (contraste élevé, narration des menus, marche automatique).
Ils permettent de faire la bascule en temps réel pendant une partie, ce qui est très pratique pour ajuster l’expérience sans quitter l’action.