Description de Wartales - Extension : La Malédiction de Rigel
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Les Bois Hurlants
Niché au cœur des montagnes d'Alazar, le comté de Rigel est une vallée isolée où les rayons du soleil parviennent à peine à percer l'épaisse canopée. Ses habitants parlent à mi-mots de la Sylve, une forêt ancienne qui altère l'esprit de quiconque s'aventure dans la pénombre qui règne entre ses arbres. Depuis des mois, d'étranges attaques se multiplient à travers la contrée : des villageois sont taillés en pièces et des chasseurs disparaissent parmi les racines, sur fond de hurlements féroces retentissant dans l'obscurité.
Les chevaliers du roi, sur ordre de leur souverain en personne, se sont déjà rendus à Rigel pour tenter de trouver la source de ce mal. Alors que la corruption s'installe en semant la terreur dans son sillage, votre troupe se joint à la campagne pour purifier les terres, faire la lumière sur ces horreurs et affronter les ténèbres qui se sont emparées de la Sylve.
Où Vaçille La Raison
La Sylve qui domine Rigel est une immense forêt plongée dans l'ombre dont les sentiers déroutants changent à jamais les voyageurs qui les empruntent. Lorsque vous pénétrez sous l'enchevêtrement de branches distordues, le monde lui-même semble s'évanouir. Votre boussole perd le nord, le temps se dissout et chaque lueur devient un refuge fragile contre l'obscurité.
Dans ces ténèbres, la lumière est synonyme de vie. Votre lanterne perce l'ombre pour révéler les traces d'une présence contre nature qui se répand dans les bois. À chacun de vos pas, les ténèbres se referment un peu plus sur vous, érodant votre raison, et des silhouettes murmurantes se manifestent juste au-delà du champ de vision de vos compagnons. La forêt a faim de ceux qui s'attardent, mais les audacieux pourraient trouver des récompenses dans les endroits que même la lumière fuit.
La Faim Intérieure
Dans les profondeurs de Rigel, les corrompus émergent de la Sylve, qui semble respirer à travers ces créatures autrefois humaines dont les hurlements résonnent entre les arbres. À chaque combat, vous lutterez autant pour survivre que pour préserver la fragile humanité à laquelle votre troupe continue de s'accrocher.
Ceux qui parviendront à triompher de ces monstres en garderont non seulement des cicatrices, mais aussi un fragment de la force de la Sylve. Exploitez le pouvoir issu des greffons ou résistez à la puissance sauvage qui a fait tant de victimes avant vous. La différence entre chasseur et proie s'estompe dans les ténèbres, et vous pourriez bien finir par réaliser que la bête ne se cache plus dans les bois, mais en vous.
Où Brûle La Connaissance
Au camp, la quête du savoir alimente de nouvelles expériences visant à comprendre la Sylve et les étranges greffons trouvés dans ses profondeurs. Grâce à vos études et à l'alchimie, découvrez leurs propriétés et débloquez de nouvelles voies de recherche pour renforcer vos mercenaires.
Sorti tout droit des laboratoires d'Alazar, le thaumaturge utilise la science comme une arme et une source de salut. Avec un encensoir dans une main et une fiole dans l'autre, il manipule des fumées et des préparations capables de renverser le cours des combats. En inhalant ses propres vapeurs, il risque sa vie pour amplifier sa puissance, renforcer ses alliés et affaiblir ses ennemis, en équilibre précaire entre maîtrise et folie.
Le thaumaturge est une nouvelle classe également disponible dans le jeu de base pour tous les joueurs.