Description de Sniper Ghost Warrior Contracts
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Vivez l'expérience d'un jeu de tireur d'élite ultra réaliste, sur le terrain difficile de la Sibérie moderne, avec un tout nouveau système de contrats qui encourage la réflexion stratégique lors de missions captivantes et redéployables.
Remplissez des missions qui affichent un objectif principal clair avec une récompense financière fixe et des options pour relever des défis bonus et obtenir des paiements.Avec des centaines de façons d’abattre un large éventail de cibles, Contracts offre le nec plus ultra du gameplay de tireur d'élite.
Caractéristiques :
Jouez un mercenaire, un tueur à gages et méfiez-vous des tireurs d’élite rivaux qui n'hésiteront pas à perturber vos plans les mieux préparés.
Les contrats sans limite de temps, les primes et les opérations annexes offrent de nombreuses options pour éliminier les cibles et une grande rejouabilité pour atteindre les objectifs. Collectez des fonds et échangez-les contre des améliorations.
Un tout nouveau système de réticule dynamique propose une expérience ultra réaliste et intense de tir de précision.
Utilisez le système tactique de marquage pour désigner vos ennemis à éliminer.
Masque de RA améliorable avec la possibilité de scanner l'environnement pour mettre en lumière les faiblesses ou les objets intéressants.
Un arsenal de nouveaux gadgets pour jouer avec des drones, des tourelles de tireurs d'élite à distance et des grenades lacrymogènes.
Prouvez vos qualités de furtivité, procédez à des exécutions silencieuses et obtenez des récompenses grâce à un style de jeu stratégique.
Luttez dans les régions sauvages de Sibérie et combattez pour survivre à l’intensité des montagnes enneigées, des forêts luxuriantes et des bases secrètes cachées au fond de la montagne.
Salut ! Petit retour après avoir testé un peu le jeu.
Bon, le rendu est un peu moins crâde que SGW3 qui était affreux mais on sent qu'ils n'ont toujours pas poussé à fond les possibilités du CryEngine et des PC actuels.
Au niveau jouabilité, l'apport du masque spécialisé permet de donner une explication assez cool et logique à l'interface comme l'affichage des munitions, le repérage, le marquage, etc... Donc l'idée est sympa, on se retrouve enfin dans un jeu dans lequel on peut expliquer comment le personnage contrôlé peut marquer ses adversaires.
Niveau combat, ça reste assez moyen comme pour SGW3, notre personnage est toujours aussi fragile et les hostiles toujours des sacs à PV même ceux censés être les plus fragiles. Pour exemple, à distance respectable comme une vingtainte de mètres, il faudrait pas loin d'une dizaine de balles au centre de masse (à savoir le corps) pour abattre un hostile quand une à deux balles, voir trois grand maximum, sont généralement suffisantes. Assez dommage que ce soucis n'ai pas été corrigé malgré de nombreux signalements par rapport à SGW3, mais les développeurs de CI Games ont la fâcheuse tendance à ignorer les retours et à trouver des excuses bidons pour justifier leur choix quitte à ce qu'une annonce prochaine concernant leur produit fasse exploser leurs excuses.
Côté simulation de tir au fusil à lunette, ça peut aller. Toujours la prise en considération de l'élévation et de la dérive, nous laissant au choix l'ajustement manuel ou l'approche du zeroing de la lunette pour réduire la plage de correction manuelle. Il y a cependant quelques exagérations sur la balistique, principalement au niveau des dégâts occasionnés aux cibles qui sont clairement là pour justifier le côté "gore". En effet, quand vous visez la tête, par exemple au 7.62mm, il est fréquent de voir le casque voler et le crâne être défoncé. C'est assez marrant de constater l'incohérence lorsque cela se produit avec un tir de 9mm quand, comme expliqué plus tôt, il faut une dizaine de tirs au corps pour tuer. Si une balle de 9mm peut exploser un crâne protégé par un casque, les développeurs ne se sont apparemment pas demandé pourquoi ces mêmes balles pouvaient être si faiblardes en touchant le corps.
Cela pourrait être de petits détails s'ils n'avaient pas déjà été remarqués et rapportés sur SGW3, le volet précédent. A croire qu'ils aiment garder les problèmes qu'on leur signale pour les transposer dans le jeu suivant, par égo ou par flemme de retravailler le système pour finir le jeu plus vite peut-être, et ensuite venir se plaindre que leur jeux sont critiqués et qu'ils se vendent mal. Bref, CI Games.
Niveau immersion, là encore on nous promet beaucoup et au final, on se rend vite compte que c'est, comme pour SGW3, de la poudre aux yeux et un argument piège pour vendre. Si vous vous lancez dans Contracts en espérant quelque chose d'immersif et difficile, ne soyez pas supris d'être déçus.
1/: Les interfaces non immersives. La carte est carrément un menu Pause plein écran qui coupe le contact avec le jeu, empêchant donc une simulation en temps réel de ce qu'il se passe et surtout la possibilité de garder un oeil sur l'environnement pour éviter d'être surpris par des hostiles à proximité. Quant à la méthode de validation des objectifs, oubliez la difficulté et la peur de perdre votre progression en avançant, ici, à chaque objectif accompli, principal ou secondaire, vous pouvez faire un rapport et le jeu sauvegarde... En gros, une mission qui comporte plusieurs objectifs à accomplir à la suite avant de terminer comme n'importe quel jeu, ici, vous pouvez quitter la zone et y revenir comme bon vous semble avec une interface qui vient poper et couper l'immersion que vous pourriez avoir trouvé. Très mal conçu.
2/: Difficulté : Inexistante. Alors oui, on vous propose trois niveaux de "difficulté" mais tout ce que ça modifie, c'est la précision, la détection et la réaction des hostiles. Malgré tout, jamais vous n'aurez de difficulté avec ce jeu. Déjà pour le point des zones d'extraction pour valider la progression de chaque objectif comme décrit ci-dessus mais aussi parce que, et bien, la sauvegarde automatique voyons. Le système le plus (excusez le terme) merdique qui puisse exister en terme de sauvegarde. Pour exemple, l'argent gagné. Tant que vous l'avez récolté, de quelque manière que ce soit, quelque soit la fin qu'aura votre escapade (quitter sans terminer la mission, mourir, abandonner...) ce qui donc devrait vous valoir de perdre ce butin, et bien non, vous l'aurez quand même. En gros, ce qui est récupéré ne peut pas être perdu même si vous abandonnez le contrat et que vous le relancez depuis le début. En clair ? Dès le début du jeu, recommencez plusieurs fois la partie simple qui sert d'introduction sur le contrat des montagnes de l'Altaï pour abattre et dépouiller les premiers douzes hostiles et vous accumulerez assez d'argent pour débloquer tout le matos du jeu. Aucune satisfaction d'obtenir de l'argent par la finalisation d'une mission, rien. Décevant pour ce côté "Contracts" qui normalement devrait empêcher d'abuser de ce genre de stratagème. Aussi, si vous infiltrez une zone, que vous éliminez plusieurs hostiles, sachez que les corps peuvent alerter les autres hostiles. Vous ne voulez plus que ces corps dérangent et vous en débarrasser facilement sans conséquences ? Faîtes vous détecter et tuer. Vous réapparaîtrez à proximité de la zone, parfois même dans la zone en question, les hostiles qui vous ont abattu seront de nouveau sans méfiance et les corps auront disparus. Plus aucun risque de détection. Et vous savez quoi ? Ce que vous devriez avoir perdu sera toujours en votre possession. En clair ? Vous pouvez finir le jeu en mode bourrin en tirant sur tout ce qui bouge, vous réapparaîtrez TOUJOURS et les hostiles tués qui devraient réapparaître aussi, eux, non. Donc vous pouvez vider la carte sans aucune contrainte ni difficulté. Donc difficulté inexistante, butin obtenu qui ne peut jamais être perdu, réapparition du joueur mais pas des hostiles neutralisés, bref, la difficulté est réellement inexistante sur ce jeu. Au passage, si vous avez un spot de tir, que vous utilisez un réducteur sonore et que vous ratez une cible, qu'un corps est découvert ou que la cible résiste au tir (7.62mm sur casque à visière, mouais, pas sûr que ça résiste mais bon...) et bien soyez assurés que les hostiles vont savoir immédiatement et sans chercher où vous vous situez. Classe non ? Oui oui, même en pleine nuit par temps enneigé.
Voilà voilà. En gros, un jeu qui aurait pu être sympa mais les choix de CI Games foirent tout. Leur système de sauvegarde automatique en mode filet de sécurité qui garde chaque pas que vous faîtes vous prive d'un jeu avec un réel défi et de satisfaction d'avoir clôturé un contrat de belle façon parce que vous vous souvenez toujours que, de toutes façon, quoi que vous ayez fait, l'échec est impossible.
replyC'est sympa à lire, je te remercie beaucoup pour ton avis !
reply+1
replyOk Merci tenais moi aux jus Merci
replyUne fourchette de prix ?
replyMalheureusement pas plus d'info pour l'instant...
replyBonsoir à tous j'aimerai savoir à combien le prix sera du jeu Merci
replyc'est encore une surprise :p
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