Description de Mordheim: City of the Damned - Witch Hunters (GOG)
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Cette bande ajoute les Répurgateurs, avec 7 nouvelles unités et une campagne entièrement jouable mettant en scène l'unique Dramatis Personae, High Capitular Wilhelm Krieger.
Profitant des rivalités et violences qui divisent l'Empire, de sinistres forces s'insinuent dans les royaumes des hommes. C'est contre ces aberrations que se dressent les Répurgateurs, guerriers impitoyables au service du Temple de Sigmar. La sorcière qui pratique sa magie impie, le mutant qui répand la corruption de la chair, le nécromancien qui viole la sacralité des tombeaux ou les démons qui cherchent à posséder les âmes : tels sont les ennemis des Répurgateurs. Rien ne détournera les Répurgateurs de leur défense de l'humanité. Ce sont les Templiers de Sigmar, et par l'épée et le feu, ils soumettront Mordheim à la justice de leur dieu.
Le Capitaine Répurgateur
Le chef de chaque bande de Répurgateurs transporte l'édit du Grand Théogoniste lui-même, approuvant toute action que le Capitaine juge nécessaire. Ceux à qui est confié pareille autorité sont choisis pour leur foi inébranlable et leur zèle, ainsi que pour leur finesse tactique et leur habileté à l'épée. Quiconque ose s'opposer à un Capitaine Répurgateur sera sommairement exécuté… avec la bénédiction du Temple de Sigmar.
Armes de départ
- Set 1 : Arbalète de poing
- Set 2 : Épée
Atouts
Égide de Sigmar : Augmente la résistance à la magie de 20%.
Compétences de départ
Patience du Chasseur : Après une esquive réussie, réduit le coût d'une contre-attaque portée en réaction de 1 point d'attaque.
Flagellant
L'esprit obsédé par la conviction que la fin du monde plane sur l'Empire, les Flagellants sont des déments fanatiques qui parcourent les routes et les chemins des provinces. Ils prêchent leurs visions apocalyptiques là où ils vont, s'infligeant d'horribles mutilations à grands coups de fouets avec des grosses chaînes barbelées. La démente dévotion dont font preuve les Flagellants font d'eux de terribles combattants, qui se lancent sur leurs ennemis dans une frénésie de fléaux tranchants. Bien des Flagellants, convaincus par les sermons des Répurgateurs, ont rejoint leur bande dans une sainte croisade pour purifier Mordheim et rétablir la grâce de Sigmar.
Armes de départ
- Set 1 : Grand fléau
- Set 2 : Rien
Atouts
Aucun talent : Cette unité ne peut pas acheter la compétence "Ce gars est doué".
Compétences de départ
Fanatisme : Immunise à l'Isolement, la Peur et la Terreur.
Répurgateur
Les sinistres Répurgateurs sont aussi bien connus pour leur détermination et leur courage, que pour leurs impitoyables et implacables méthodes. Ces hommes travaillent généralement en solitaires, voyageant de villes en villages pour déraciner les cultes et les sorciers du Chaos, mais l'étendu de la corruption qui se propage à Mordheim rassemble des groupes de Répurgateurs, qui s'allient sous l'autorité de Capitaines Répurgateurs.
Armes de départ
- Set 1 : Pistolets
- Set 2 : Épée
Atouts
Garde de Sigmar : Augmente la résistance à la magie de 10%.
Compétences de départ
Purger l'hérétique ! : Lorsque vous infligez des dégâts au corps-à-corps, augmente les dégâts au corps-à-corps de 20% pour la prochaine attaque. La prochaine action doit être une attaque au corps-à-corps ou une compétence, sinon l'effet sera perdu.
Séides
Les hommes qui perdent tout, à qui l'on a arraché famille et fortune, trouvent parfois que la foi en Sigmar est tout ce qui leur reste. Laissant derrière eux les désastres de leur vie antérieure, ils deviennent des Séides – des pèlerins vengeurs prêts à détruire les minions du Chaos là où ils se terrent. Bien des Séides étaient paysans ou artisans à qui il manquait toute expérience militaire. Ils sont cependant rongés par l'amertume et la rage. Ce sont justement ces traits de caractère qui poussent les Répurgateurs à les recruter, et qui canalisent leur fanatisme jusqu'à déverser leur vengeance sur le mal qui infecte Mordheim.
Armes de départ
- Set 1 : Lance & Épée
- Set 2 : Rien
Atouts
Aucun.
Compétences de départ
Vengeance : Lorsque vous subissez des dégâts, augmente les dégâts au corps-à-corps de 10% pendant 1 tour. Cumulable.
Prêtre-Guerrier
Au sein des rangs du clergé de Sigmar, les Prêtres-Guerriers mettent l'accent sur les aspects martiaux de leur dieu. Remplis d'une foi inébranlable et d'une impétueuse ferveur, ces prêtres renvoient une imposante image aux ennemis de l'Empire. Brandissant d'immenses marteaux de guerre capables de fracasser des crânes et de briser les os, un Prêtre-Guerrier est un adversaire imposant. Mais bien plus que sa force physique, c'est son entière dévotion à Sigmar qui donne à un Prêtre-Guerrier ses habilités les plus mortelles – en canalisant le pouvoir divin de son dieu afin de libérer d'incroyables forces sur ses adversaires.
Armes de départ
- Set 1 : Marteau & Bouclier
- Set 2 : Rien
Atouts
- Lanceur de sorts divin : Cette unité a accès à certains sorts du Livre Saint de Sigmar.
- Débute avec le sort Chair immaculée qui supprime tous les effets du Poison actif et augmente la résistance au poison et à la pierre magique de 15%. Non cumulable.
Compétences de départ
Rage Divine : Lorsque vous infligez des dégâts au corps-à-corps, augmente les chances de succès du prochain sort de 15%. La prochaine action doit être un sort, sinon l'effet sera perdu.
Sorts potentiels
- Bouclier de la foi : Augmente la résistance à la magie de 15%. Non cumulable.
- Armure de justice : Accorde l'immunité à la Peur et provoque la Peur sur les ennemis au corps-à-corps. Augmente l'absorption d'armure de 10%. Non cumulable.
- Écraser l'hérétique : Crée un effet de zone à l'endroit sélectionné. Entrer dans la zone ou y commencer son tour inflige un débuff qui réduit les points d'attaque actuels et maximaux de 1 et les chances de toucher au corps-à-corps de 5% pendant 1 tour. Non cumulable.
Chair immaculée : Supprime tous les effets du Poison actif et augmente la résistance au poison et à la pierre magique de 15%. Non cumulable.
Mot de damnation : Réduit la résistance à la magie de 10% et les chances de réussir les tests d'isolement, de peur et de terreur de 25%. Non cumulable.
Feu de l'Âme : Inflige 10 à 15 points de dégâts. Ignore l'absorption d'armure.
Prière d'absolution : Augmente l'absorption d'armure de 5% et les chances d'esquive et de parades de 10%. Non cumulable.
Main guérisseuse : Restaure jusqu'à 40 points de vie.
Templier
Benjamins de nobles seigneurs ou héritiers déchus de royaumes conquis, les Templiers tentent souvent de trouver leurs places en offrant leur service aux temples des dieux humains. Ceux qui servent Sigmar se retrouvent généralement dans la bande d'un Capitaine Répurgateur, où ils auront l'occasion de prouver la sincérité de leur foi en combattant les créatures du Chaos. Équipés de belles armes et armures dignes de leur noble statut, les Templiers sont toutefois des guerriers qui doivent encore faire leur preuve et leur zèle peut parfois prendre le pas sur leur manque d'expérience.
Armes de départ
- Set 1 : Épée & Bouclier
- Set 2 : Rien
Atouts
- Dernier debout : Cette unité ne quittera ou ne fuira jamais un combat au corps-à-corps, elle se battra jusqu'au bout.
- Sans peur : Immunise à l'Isolement, la Peur et la Terreur
Compétences de départ
Stoïcisme : Au contact avec 2 ennemis ou plus, augmente la résistance au corps-à-corps de 10%. Non cumulable.
Bourreau
Peu de visions sont plus terrifiantes que celle d'un Bourreau approchant sa victime. Choisis pour leurs physiques massifs et leur total absence de remords, ces sinistres guerriers ne connaissent ni pitié ni compassion, toujours prêt à tuer de sang froid comme s'ils étaient au cœur d'une bataille. Les grandes épées à deux mains, et les haches à double tranchant sont les armes de choix de ces tueurs, des instruments qu'ils apprennent à manier à la perfection au cours de leur carrière sanglante.
Armes de départ
- Set 1 : Grande hache
- Set 2 : Rien
Atouts
- Purge par le feu : Les attaques au corps-à-corps ont 25% de chances d'enflammer la cible pendant 2 tours, ce qui inflige des dégâts au début de son tour.
- Sans peur : Immunisé à l'isolement, la peur et la terreur
- Dernier debout : Cette unité ne quittera ou ne fuira jamais un combat au corps-à-corps, elle se battre jusqu'au bout.
- Infatigable : Immunisé aux effets de fatigue.
Compétences de départ
Bûcher des justes : Place une effigie à l'endroit visé, que les ennemis peuvent détruire. L'effigie augmente de 30% les chances de réussir les tests d'isolement, de peur et de terreur, et augmente de 10% les chances de toucher au corps-à-corps et à distance pour les alliés à moins de 5 mètres. Utilisable une fois tous les 2 tours. Non cumulable.