Gamesplanet Interviewe l'équipe de développement de For Honor
Nous nous sommes assis avec les développeurs de For Honor pour discuter du jeu et notamment des améliorations apportées depuis la Beta et de ce que le futur réserve.
Nous avons eu la chance de discuter avec l'équipe derrière le brawler médiéval pour découvrir leurs plans pour l'avenir et comment le jeu sera enrichi au cours des prochains mois. Nous avons interviewé Roman Campos Oriola, le Game Director du jeu pour en savoir plus sur ce qui se passe de l'autre coté de l'écran.
Gamesplanet: Quelle genre de courbe d'apprentissage souhaitez-vous pour le jeu ? Les mécaniques de jeu de chaque classe seront-elles difficiles à assimiler ? De quelle façon allez-vous permettre à tout les types de joueurs, dont les joueurs occasionnels de profiter pleinement du jeu ?
Oriola: Notre principale innovation pour le gameplay est l'Art de la Guerre. Il permet aux joueurs un contrôle total des mouvements sur le champ de bataille. C'est une vraie nouveauté mais beaucoup plus facile à appréhender qu'il n'y parait.
En plus de cela, tous les joueurs débutent avec un tutoriel qui, dès le premier lancement du jeu, va donner les bases de ce système de contrôle. La campagne inclue également des éléments de tutoriels et il sera possible de jouer en multijoueurs contre l'IA, ce qui est une bonne manière pour les joueurs d'apprendre.
Bien sur, For Honor est une expérience ou la compétence des joueurs est primordiale et ou la moindre erreur peut faire la différence entre la vie et mort et dictera l'issue de la partie. Chacun des 12 combattants disposent d'un assortiment unique d'armes, de mouvements, d'animations et de cycle de progression. En plus de cela, le gameplay des combats comprend les esquives, la possibilité de briser la garde et de parer, ou encore les lancers... ce qui amène beaucoup de profondeur.
Gamesplanet: Est que le matchmaking garantira que les débutants ne soient pas appariés avec des joueurs très expérimentés trop fréquemment ? Est-ce que considérez introduire une mécanique pour faciliter un retour dans la partie après plusieurs morts consécutives ?
Oriola: Le niveau des joueurs est un des paramètres que l'on prend en compte pour le matchmaking, mais ça n'est pas le seul. Nous essayons toujours d'associer les joueurs d'un niveau équivalent puis nous relâchons ce critère plus le temps passe pour trouver une bonne balance entre niveau de jeu et temps d'attente.
Gamesplanet: Est-ce que vous allez gardez un oeil sur la balance entre les différentes classes pour éviter que l'une d'entre elle ne domine ?
Oriola: Bien sur, la balance des classes est une des clés pour nous. Nous avons déjà modifié l'équilibrage entre chaque Betas et continuerons de prendre ne compte les retours des joueurs pour garantir une certaine variété ou garantir un abus. Par exemple, après l'Alpha, nous avons modifié la mécanique de déviations qui pouvait être sur-exploitée par les Orochis de haut niveau.
Gamesplanet: For Honor compte 3 factions, les Samourai, les Chevaliers et les Vikings. Est-il possible qu'une nouvelle faction soit ajoutée à l'avenir tels que bretteurs ou pirates ?
Oriola: Pour l'instant, nous nous concentrons sur les 3 factions disponibles. Nous pensons que ces 3 factions ont de grandes traditions de combat et des valeurs fortes. De ce que l'on a pu voir, ce sont de celles-ci que les joueurs se sentent le plus proche. Mais qui sait ce que l'avenir apportera ?
Gamesplanet: Quelles ont été vos sources d'aspirations pour l'histoire du jeu ?
Oriola: Considérant nos inspirations, nous n'avons jamais voulu faire un jeu sur l'Histoire. Les Chevaliers, Vikings et Samourai n'ont jamais combattu les uns contre les autres sur un même champ de bataille. Cela dit, nous avons regardé en profondeur l'art, l'architecture et les valeurs de ces 3 factions, dans l'Histoire comme dans la pop culture.
Concernant la trame de l'histoire, le monde de For Honor a été ravagé par un cataclysme il y a 1000 ans. Cette catastrophe a ramené ces trois lignées de combattants au rang de simples tribus luttant pour leur survie. Les Chevaliers des Legions de Fer se sont remis sur pied et contrôlent Ashfeld, la terre arride de leurs ancêtres. Les Vikings sont retournés au nord pour s'établir dans la région froide de Valkenheim. Les Samourai ont voyagé vers l'est, et même en sous-effectif ont réussi à s'établir dans la jungle des marais de Myre. Il y a eu des escarmouches et batailles entre les 3 factions depuis des temps immémoriaux mais il suffira d'une seule étincelle pour transformer la guerrilla en guerre ouverte.
Gamesplanet: For Honor est principalement multijoueur mais une campagne solo est également présente. Est-ce que vous pouvez nous en dire plus ?
Oriola: Notre mode histoire est un conte prenant place quelques années avant les évènements se tenant dans le mode multijoueur. Un milliers d'années après le cataclysme qui a détruit leur monde, les Chevaliers, Vikings et Samourai ont finalement réussi à retrouver la majeure partie de leur ancienne puissance. Chacun d'entre eux à désormais le pouvoir de défier les autres factions, transformant un conflit rampant en une guerre totale.
Incarnant les plus grands combattants de chaque faction, les joueurs participeront de l'intérieur aux évènements cruciaux de cette ancienne lutte. Confrontés aux manipulations et aux trahisons, ils auront besoin de tous leurs moyens pour assurer la survie de leur peuple et déjouer les plans du seigneur de guerre sans pitié et assoiffé de sang Apollyon.
La plupart des missions intégreront des cinématiques réalisées en jeu pour supporter l'histoire. De la prise d'assault d'une forteresse jusqu'à la protection d'une machine de guerre, de batailles épiques à d'intense duels, la campagne de For Honor est conçue pour immerger le joueur dans des évènements d'importance dans lesquels ils seront amenés à jouer un rôle crucial. Et bien sur, comme on peut s'y attendre d'un jeu intégrant de puissants combattants de corps à corps, il y aura quelques bosses mémorables à affronter.
Gamesplanet: De manière générale, quels sont les bénéfices de la progression des personnages dans For Honor, à part l'accès à des personnalisations cosmétiques ? Des mouvements supplémentaires pourront être débloqués ?
Oriola: Tous les Héros seront jouables dès le début, même si certains d'entre eux doivent être débloqués avec de l'acier (la monnaie In-Game), pour accéder au système de progression et de personnalisation. Les mouvements et les combos sont également accessibles dès le départ mais les capacité telles que les coups de catapultes ou les améliorations sur les alliés se débloquent progressivement au cours de 6 à 8 premières heures de jeu. Une fois que le Héro a atteint le premier palier de réputation, soit le niveau 20, tout ce qui sera débloqué au delà sera des personalisations visuelles.
Gamesplanet: On fait souvent référence à The Division lorsque l'on aborde le sujet de l'importance d'avoir un contenu de haut niveau. Qu'est ce qui sera fait dans ce sens ? Des zones spéciales pour eux peut être ?
Oriola: For Honor est avant tout un jeu PvP, il est donc difficile de comparer ces deux titres. Nous introduirons des tournois et un mode classé pour notre première mise à jour importante et nous espérons que les joueurs les plus expérimentés et compétitifs pourront y trouver un moyen efficace de continuer à trouver de nouveaux challenge tout en débloquant des récompenses.
Gamesplanet: Est-ce que vous prévoyez de mettre en place des évènements à durée limitée pour la communauté régulièrement ?
Oriola: Nous avons déjà des évènements communautaires au sein du jeu, il s'agit d'objectifs spécifiques que les joueurs accompliront ensemble pour débloquer des récompenses importantes. Il y a également notre Guerre des Factions, un évènement persistant et cross-plateforme qui tiendra compte de chaque match en ligne.
Gamesplanet: Comment allez-vous aider les joueurs à organiser leurs propres tournois ?
Oriola: Notre première grosse mise à jour inclura les tournois et le mode classé. Nous communiquerons le contenu exact et la date de sortie prochainement.
Gamesplanet: Le jeu est principalement orienté vers le combat en mêlée et il y a relativement peu de compétences utilisant des armes à distance. Est-ce que vous comptez en ajouter de nouvelles ?
Oriola: Le coeur de l'expérience de For Honor est le combat en face-à-face et viscéral, les armes à distance resteront des capacités spéciales.
Gamesplanet: Quels modes de jeu comptez-vous intégrer ? (à 16 joueurs, 32, etc..)
Oriola: Nous ajouterons de nouveaux modes gratuits après la sortie mais qui n'intégreront probablement pas un plus grand nombre de combattants. Nous avons déjà travaillé sur ce genre de modes de jeu mais la balance en est affectée. Après beaucoup de tests, nous avons conclu que le jeu fonctionne le mieux en 4v4.
Gamesplanet: Grâce aux retours de la beta, est-ce que des ajustements seront effectués pour la sortie ? (Serveurs dédiés, déconnexion de joueurs, bugs...)
Oriola: Nous avons collectés des tas de retours durant les betas et avons déjà procédé à des ajustements pour la sortie. Par exemple, une correction du système de matchmaking pour éviter un trop grand nombre de parties intercontinentales.
For Honor as son propre modèle de réseau, différent des serveurs dédiés ou du P2P traditionnel. Dans ce modèle, un joueur est désigné comme hébergeur de la partie. C'est pour cela que le jeu peut être impacté par le départ de l'hébergeur, causant une pause dans le match le temps qu'une nouvelle session soit crée et les joueurs synchronisés pour reprendre la partie. Nous travaillons actuellement pour améliorer et stabiliser ce système et continuerons après le lancement.
Durant les matches, chaque joueur affiche une simulation synchronisée et la partie se joue sans hébergeur. Tous les joueurs envoient aux autres joueurs les informations sans qu'il soit nécessaire d'attendre un retour des autres joueurs grâce à la simulation. Cette technologie est plus réactive et évite l'écueil de l'avantage donné à l'hébergeur dans le modèle P2P traditionnel. Quand la partie se termine, le résultat est envoyé par tous les joueurs à notre service d'arbitrage qui en valide l'intégrité. Nous savons également d'autres serveurs et systèmes qui nous aident à détecter et identifier les tricheurs potentiels.
Gamesplanet: Qu'est-ce que la version PC de For Honor offre de plus que les versions consoles ?
Oriola: Nous sommes très content de la qualité globale de notre version PC qui a été développée par les experts PC de Blue Byte, un studio d'Ubisoft basé à Düsseldorf.
Il est bien entendu possible de jouer au clavier et à la souris sur PC. Nous proposons par défaut que la souris puisse diriger la garde des Héros, comme le stick d'une manette mais c'est modifiable. Durant nos betas, nous avons pu constater que le combo Clavier/Souris est aussi efficace que le jeu à manette, c'est donc une question de préférence personnelle. C'est un bel accomplissement si l'on pense que l'Art de la Guerre a été développé initialement avec une manette à l'esprit.
En plus de cette flexibilité du système de contrôle, les joueurs PC pourront également apprécier des fonctionnalités telles que la 4K native, un nombre d'images par seconde sans limite, un champ de vision modifiable, le support de plusieurs écrans et plein d'options graphiques pour que For Honor soit aussi beau et fluide que possible sur votre machine.
Nous voulons remercier Ubisoft et l'équipe de développement de nous avoir accordé cette interview. Le futur est définitivement prometteur pour For Honor. Vous pouvez obtenir le jeu dès à présent pour vous joindre à des batailles épiques.